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domingo, 28 de novembro de 2010

Mozilla Firefox

Substituiu quase que por completo o Internet Explorer quando, em 2004, foi lançado a sua primeira versão. Em minha casa convenceu e como eu vou com a maré comecei também a utilizar este programa. 
Embora eu ainda não tivesse idade para perceber a diferença entre um e outro, agora vejo que o mozilla não só é mais rápido e seguro, mas também muito mais fácil de usar. Os menus são fáceis de perceber e estão devidamente agrupados por funções. É fácil definir os favoritos e aceder rapidamente a eles bem como a todos os outros sites que se queira visitar. 

O Photoshop

Sobre este tão conhecido programa já ouvi várias opiniões, uns acham que é um programa facílimo, outros mais ou menos e percebem quem não consegue trabalhar com ele e outros, como é o meu caso, perdem-se só de olhar para a "página inicial" do programa.
Sempre ouvi gente a comentar como foi ao Photoshop para pôr uma fotografia a preto e branco entre outras opções, ou como quando se olha para uma fotografia de catálogo se percebe imediatamente que a (o) modelo tem Photoshop na foto e, por isso, nunca achei que fosse algo do outro mundo. Mas é. Não sou nenhuma expert em computadores, mas geralmente desenrasco-me bastante bem, até me deparar com o famoso Photoshop. Tentei adicionar uma fotografia (a qual mais tarde seria, supostamente, alterada) mas nem isso consegui. Vi lá uns botões a dizer "carregar foto" e tentei, mas não resultou. Se nem adicionar uma foto consigo, quanto mais alterá-la. 
Na minha opinião, são demasiados menus, o que torna o programa bastante complicado de se usar. Não é um programa feito para ser usado por qualquer pessoa porque, para usar o básico que o Photoshop faz (preto e branco, sépia, melhoria, olhos vermelhos, cortar, etc.) usa-se programas parecidos mas muito mais simples de usar como é o caso do Picasa. 

Realidade Virtual Imersiva e Não-Imersiva

A realidade virtual pode ser imersiva ou não-imersiva. A realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto a não-imersiva baseia-se no uso de monitores. 

Vantagens da realidade virtual não-imersiva:
  • utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores;
  •  evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete;
  • facilidade de uso e custo.

Equipamento da realidade virtual não-imersiva:

Entrada de dados:
·         Teclado
·         Rato
·         Joystick
·         Bolota
·         Rastreadores
·         Microfone
Saída de Dados
·         Monitores comuns: CRT e LCD
·         Auscultadores


Alguns exemplos de linguagem da realidade virtual não-imersiva são:
1) VRML

®     Permite:
o    novo tipo de aplicações - baseadas na WEB;
o   simulação distribuída.
®     Características relevantes:
o   conectividade em rede
o   interação multiusuário
o   interface com o usuário baseada em modelagem multimídia tridimensional - 3D
®     Desenvolvimento:
    • Construção de ambientes virtuais por união de elementos geométricos;
    • Associação com Java e JavaScript;
    • Não há compilação;
    • Arquivos do tipo arquivo texto.
2) X3D
o   Evolução da VRML
o   Está em franco desenvolvimento e é alvo de pesquisas

3) Java3D
  • É uma API que se presta ao desenvolvimento de sistemas gráficos tridimensionais
  • Possibilita a criação de complexos Sistemas Realidade Virtual em um nível mais elevado que outras APIs gráficas.
  • É compilada e está associada a um pacote de classes  Java3D CoreClasses.


Na realidade virtual imersiva utilizam-se outros equipamentos:

Percepção de imagens Estereoscópicas
  • Visão de duas imagens permite percepção de um espaço sólido tridimensional.
  • Cérebro funde as duas imagens, inferindo distância e profundidade, a partir desta fusão.

Cristal eyes:
  • As imagens esquerda e direita se alternam no vídeo rapidamente;
  • Há oclusão de uma das imagens por polarização dos óculos colocados à frente do observador;
  • Olho direito só vê a imagem direita e vice-versa. 



História da Realidade Virtual

O conceito de Realidade Virtual foi pela primeira usada em 1938 quando o dramaturgo, poeta, actor e director francês Antonin Artaud descreve no seu livro, Teartro e o Seu Duplo, o teatro como “la réalite virtuelle”. Mais tarde, em 1970, Myron Krueger volta a pegar neste conceito, denominando-o realidade artificial.
O início da realidade virtual foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambientes compartilhados na década de 1980.
Alguns pontos históricos sobre a Realidade Virtual:
  • Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes.
  • Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao utilizador um sentimento quando se encontram dentro de um ambiente.
  • Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
  • Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
  • Em 1987, a VLP Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

sábado, 27 de novembro de 2010

Realidade Virtual

Realidade Virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma das suas realidades temporais. Para isso, essa interacção é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da Realidade Virtual como simulação da realidade através da tecnologia, esta também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos. Ou seja, uma realidade ficcional, que, contudo, através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.


Alguns dos GUI's mais importantes


A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, o desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuou sueguindo as idéias da Xerox. O Macintosh foi lançado em 1984, e representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Este utilizava uma metáfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os directórios pareciam pastas de arquivo. Havia também um conjunto de utilitários como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos. 

A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager, desenvolvido para trabalhar com sistemas operacionais já existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa acção judicial da Apple Computer. O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando se tornou na interface padrão do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari ST. Mas acabou caindo em desuso com a saída do Atari ST do mercado em 1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0.
O Amiga foi lançado pela Commodore em 1985 com uma interface gráfica chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da época, o sistema do Amiga também seguia o modelo da Xerox, mas também era fornecida uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do sistema.

Após o Windows 3.11, a Microsoft começou a desenvolver o Windows 95, com uma versão melhorada do MS-DOS e uma interface gráfica remodelada. Na mesma época houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web começou a ganhar grande atenção na cultura popular. Entratanto, o Windows 95 possuía somente um serviço online próprio da Microsoft, o The Microsoft Network, sem acesso à Internet. Com o lançamento de navegadores como Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo paradigma. A interface gráfica do Windows 95 seguiu com Windows 98, Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do Windows Vista.
Já na Apple, houve actualizações da interface gráfica com o System 7 e com o Mac OS X.

Evolução das GUI's - O Primeiro GUI

O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart.O Augmentation of Human Intellect de Doug Engelbart, projecto do Intituto de Pesquisa de Stanford, no início dos anos 60 desenvolveu o ON-Line System (NLS), que incorpurava um cursor conduzido pelo nosso conhecido rato de computador, e múltiplas janelas usadas para trabalhar em hipertexto. Englebart tinha sido inspirado, em parte, pelo “Memex”, um dispositivo inventado por Vannevar Bush em 1945, que visionava algo que parecia uma secretária com duas interfaces gráficas touch screen, um teclado e um scanner ligado a este. 
O trabalho de Douglas Englebart conduziu directamente para os avanços de Xerox PARC, quando, nos anos 70, muitos de mudaram do Intituto de Pesquise de Stanford para a Xerox PARC. Em 1973, a Xerox Parc desenvolveu o computador Alto, que tinha um ecrã bitmapped, ou seja, seguia uma estrutura de informação, e foi o primeiro computador a demonstrar a desktop metaphor e a utilizar a Interface Gráfica do Utilizador. Não era um produto comercial mas foram encomendados milhares destes computadores que eram usados na PARC, bem como noutros escritórios Xerox, e em várias universidades durantes muitos anos. 
A primeira Interface Gráfica do Utilizador foi desenvolvida na Xerox PARC por Alan Kay, Larry Tesler, Dan Ingalls e alguns outros pesquisadores. Usava janelas, ícones e menus para ajudar comandos como abrir ficheiros, apagar ficheiros, mover ficheiros, etc. Em 1981, a Xerox apresentou o produto pioneiro, Star, que incorpurava várias inovações PARC. Embora não tenha tido muito sucesso comercialmente, a Star teve grande influência nos futuros desenvlvimentos , como por exemplo a Apple e a Microsoft.


GUI - Interface Gráfica do Utilizador

Em informática, a interface gráfica do utilizador (abreviadamente GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais.
Hoje em dia, quase todos interagimos com computadores de uma maneira ou outra. Usamo-los em casa e no trabalho, para entretenimento, informação e como ferramenta para promover o nosso conhecimento e inteligência. Quando alguém se senta para utilizar utilizar um computador assume-se quase imediatamente que vai trabalhar com a interface gráfica do utilizador.
A interacção é feita geralmente através de um rato ou de um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados com widgets
Mas nem sempre foi assim...


sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Soma de dois números

Programa em Java para somar dois números inteiros:
 
import javax.swing.JOptionPane;
public class Soma{

public static void main(String[]args){

//declaração das variáveis
String numeroA, numeroB;
int numero1, numero2, soma;

//pede dois números inteiros
numeroA = JOptionPane.showInputDialog("Entre com o primeiro número inteiro");
numeroB = JOptionPane.showInputDialog("Entre com o segundo número inteiro");

//converte os números de string para inteiro
numero1 = Integer.parseInt(numeroA);
numero2 = Integer.parseInt(numeroB);

//outra forma de conversão seria utilizar o método valueOf
numero1 = Integer.valueOf(numeroA);
numero2 = Integer.valueOf(numeroB);

//efetua a soma dos números
soma = numero1 + numero2;

//mostra o resultado da soma para o usuário
JOptionPane.showMessageDialog(null,"A soma dos números é: " +
soma,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
}
}

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Gordo não, forte

  José Diogo Quintela, membro do famoso grupo dos Gato Fedorento, escreve, todas as semanas, uma crónica para a revista Pública do jornal O Público, sobre diversos temas do nosso quotidiano. No artigo de há duas semanas, o tema era o programa norte-americano The Biggest Loser. Alguém conhece? É bem possível que sim. Como o Zé Diogo diz no seu artigo, "provavelmente, descobriu-o a fazer zapping. Quando viu um grupo de obesos a sprintar, sem ser atrás de uma feijoada, largou o comando e ficou vidrado. Como eu.". 
  Este programa televisivo é um reality show em que os concorrentes são pessoas com peso a mais e que se inscrevem no programa para perder esse peso e ficarem saudáveis. Todos os concorrentes são examinados por médicos e cumprem um programa de alimentação saudável e de exercício físico rígido acompanhados por dois treinadores.
  "Fiquei de boca aberta." foi o comentário do comediante quando viu pela primeira vez o programa, " Mas não durante muito tempo: fui logo fazer uma sandes de presunto, que isto de ver gorduchos impedidos de comer dá logo fome.". Em teoria parece apenas mais um programa dos milhares que já existem, principalmente na televisão americana, mas este é realmente inovador e algo nunca antes visto! A começar pelo título: The Biggest Loser. "Quem é o Biggest Loser? (...) Por um lado, refere-se àquele que consegue perder mais peso, o "maior perdedor". Por outro, também pode significar "maior falhado" e, nesse caso, refere-se a todos os bem nutridos, que muitas vezes são apontados de "falhados". Ou a tipos que ficam à noite em casa a ver o programa e a comer sandes de presunto.". 
  José Diogo Quintela levanta outra questão: "Porque é que eu gosto do programa", ou, neste caso, porque é que o público em geral gosta do programa? E é exactamente como ele diz, enquanto que nos outros programas, como o Big Brother ou os Ídolos, os concorrentes são irrealistas e vão para lá a achar que são os melhores, no Biggest Loser os concorrentes são realistas e admitem as suas fraquezas e não vão ao programa para se exibirem mas sim para pedir ajuda. "Não há pachorra para a bazófia dos outros, mas há simpatia para a assunção de fragilidade dos gordos." 


  É este o programa do momento, que está a mudar vidas e quem vê nunca mais quer outra coisa!

Linguagem Assembly


 Assembly é uma notação legível por humanos para o código de máquina que uma arquitectura de computador específica usa. A linguagem de máquina, que é um mero padrão de bits, torna-se legível pela substituição dos valores em bruto por símbolos chamados mnemónicos.
  Por exemplo, enquanto um computador sabe o que a instrução-máquina IA-21 (10110000 01100001) faz, para os programadores é mais fácil recordar a representação equivalente em instruções mnemónicas MOV AL, 61h. Tal instrução ordena que o valor hexadecimal 61 (97, em decimal) seja movido para o registrador 'AL'.


Linguagem de Programação Java

  Java é uma linguagem de programação desenvolvida na década de 90 por uma equipa de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais,
que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um "bytecode" que é executado por uma máquina virtual. A linguagem de programação Java é a linguagem convencional da Plataforma Java, mas não é a sua única linguagem.
  

Linguagem de Programação C++

O C++ é uma linguagem de programação multiparadigma e de uso geral. A linguagem é considerada de médio nível, pois combina características de linguagens de alto e baixo níveis. Desde os anos '90 é uma das linguagens comerciais mais populares, sendo bastante usada também na escola pelo seu grande desempenho e base de utilizadores. Bjarne Stroustrup desenvolveu o C++ em 1983 no Bell Labs como um adicional à linguagem C com o objectivo de implementar uma versão distribuída do núcleo Unix.

Processamento de Língua Natural

O Processamento de Linguagem Natural (NLP, sigla em inglês) é o conjunto de métodos formais para analisar textos e gerar frases escritas num idioma humano. Normalmente, os computadores estão aptos a compreender instruções escritas em linguagens de computação como o Java, Basic, etc., mas têm muita dificuldade em entender comandos escritos numa linguagem humana. Isso deve-se ao facto das linguagens de computação serem extremamente precisas, contendo regras fixas e estruturas lógicas bem definidas que permitem o computador saber exactamente como deve proceder a cada comando. Já num idioma humano, uma simples frase normalmente contém ambiguidades, nuances e interpretações que dependem do contexto, do conhecimento do mundo, de regras gramaticais, culturais e de conceitos abstractos.

    O objectivo final do Processamento de Linguagem Natural é fornecer aos computadores a capacidade de entender e compor textos. "Entender" um texto significa reconhecer o contexto, fazer análise sintáctica, semântica, léxica e morfológica, criar resumos, extrair informação, interpretar os sentidos e até aprender conceitos com os textos processados.

Reconhecimento de Voz

  Tecnologias de Reconhecimento de Voz permitem que os computadores equipados com microfones interpretem a fala humana.
  Sistemas que requerem treino, conseguem capturar continuamente a fala com um amplo vocabulário, em ritmo normal, com 98% de precisão, enquanto que sistemas sem treino conseguem apenas apanhar uma variedade de vocabulário muito limitada.
  Os programas comerciais de reconhecimento de voz têm estado disponíveis desde os anos '90, porém muito poucos os usam. 
  O Reconhecimento de Voz é utilizado em:
  • Jogos de computador e consola,
  • Telemóveis,
  • Cadeiras-de-rodas,
  • Programas informáticos (computador),
  • Programas de atendimento electrónico.
   No entanto, por vezes ocorrem falhas nos programas de reconhecimento de voz, tais como:
  • Algumas palavras têm mais do que um significado,
  • A entoação e o timbre da fala podem mudar a interpretação de uma palavra ou frase. 

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Publicidade no Século XXI

  Tenho um pedido: digam-me, por favor, um anúncio, televisivo, de rádio ou cartaz publicitário, decente e que não vos dê vontade de trocar imediatamente vontade de apagar a televisão ou mudar a estação de rádio! 
  Os anúncios de champô são todos iguais com raparigas a abanar o longo cabelo para cá e para lá; os anúncios de perfume não fazem sentido, qualquer um deles; e os outros, bem, esses limitam-se a falar de planos de poupança enganosos. Mas todos estes anúncios têm um estereotipo: uma modelo perfeita e, claro, o Cristiano Ronalno!

  Na verdade, eu consigo pensar em apenas uma marca que faz anúncios realmente bons, a Super Bock! Quando se passa de carro por um placar da Super Bock consegue-se desviar o olhar a rir em vez de revirar os olhos e pensar "Que desastre!". Infelizmente é o que acontece com praticamente todos os outros anúncios, o que é lamentável!

Reconhecimento de Gestos - Principais Usos

  Reconhecimento de gestos é uma aplicação da área de Visão Computacional no qual um conjunto de técnicas de processamento de imagens e análise de séries temporais é utilizado para fazer com que o computador "entenda" um gesto capturado por algum dispositivo.
  O significado de um gesto depende de:
  • Informação espacial: onde acontece;
  • Informação simbólica: o sinal que ele produz.
  Reconhecimento de gestos possui diversas aplicações como:
  • Desenvolvimento de auxílio para os de cientes auditivos
  • Interação entre crianças e o computador
  • Reconhecimento de linguagens de sinais
  • Navegação e manipulação em ambientes virtuais
  • Comunicação através de vídeo conferência
  • Detecção de mentiras
 Existem basicamente duas técnicas de reconhecimento e gestos
baseadas em:
  • Dispositivos como luvas, roupas, cabos etc. 
     -Não apresentam problemas com oclusão.
  • Técnicas baseadas em visão: utilizam somente a câmera em geral. 
     -Conseguem lidar com propriedades como textura e cor enquanto analisam um gesto.

  Resumindo, o Reconhecimento de Gestos é um programa que pode ser utilizado em diversas áreas, desde o lazer ao trabalho. Actualmente, tanto é utilizado em jogos de consola como em maquetas utilizadas em empresas de variadas áreas.